Le cose nuove

Il marketing dell´interfaccia globale

Odoardo Ambroso, Paolo Romiti

 

 

 

Editore: Logo Fausto Lupetti Editore

Codice ISBN: 9788895962269

Anno: 2010

N° pagine: 272

Tipologia Copertina: Copertina flessibile

Prezzo: € 20,00

Categoria: Brand imprese mercati


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“Le cose nuove”, un libro che parte da una riflessione, o meglio da una convinzione: Internet, almeno allo stato attuale, è solo un bambino promettente. E la vera innovazione deve ancora sorprenderci. Lo scenario che si sta delinenando in termini di ricerche e investimenti a livello mondiale è quello dell´Internet degli oggetti, una sorta di realtà aumentata che collega la Rete alle cose. Prodotti direttamente connessi alla supply chain, automobili che prevengono i guasti, pubblicità di massa eppure personalizzata ne sono solo alcuni esempi. La Rete è un luogo in continua evoluzione, una specie di tessuto connettivo che sviluppa sempre di più la capacità di mettere in relazione punti distanti tra loro A fronte di ciò, il marketing non può che attraversare una fase di cambiamento. Sta già cambiando. Per affrontare queste nuove sfide deve, allora, riuscire a sviluppare un approccio incentrato su un’importante consapevolezza: quelle che comunemente vengono definite interfacce, ovvero gli strumenti di interazione con il consumatore, diventeranno globali. Vale a dire che riguarderanno sempre di più le attività di consumo nel loro complesso, fino a pervadere la realtà fisica. Le nostre abitudini, i modi di vivere e dunque i consumi si stanno trasformando in profondità proprio sotto l´influenza delle nuove tecnologie. I concetti e le cose rappresentate sul web punteranno gli uni verso le altre. E in qualche modo si conosceranno. Si identificano, allora, tre ambienti di sviluppo privilegiati dell’interfaccia: offering, punti di vendita/canali e media. In questi contesti nascono metodologie, si producono case history e si alimentano processi che consentono di delineare un nuovo modo integrato di fare marketing nel presente, ma con un occhio al futuro.

INDICE 

1. Internet delle cose
1.1 Cos’e` Internet delle cose
1.2 I livelli di Internet
1.3 I pilastri di Internet delle cose
1.4 Gingilli e spime


2. Internet delle cose e gli umani
2.1 L’interazione con gli oggetti
2.2 Identita` e social network
2.3 Da identita` multiple…
2.4 … a identita` uniche


3. Partire dai media
3.1 I media e il consumatore
3.2 L’erosione dell’attenzione
3.3 Quantita` vs qualita`


4. Brand globalizzati
4.1 La brandizzazione delle cose
4.2 L’icona
4.3 I grandi e piccoli sogni
4.4 La coda lunga del World Wide Database


5. Brand umanizzati
5.1 Il marchio umano
5.2 Il relationship marketing


6. Il marketing del futuro
6.1 Consumo aumentato
6.2 I tre livelli del marketing aumentato
6.3 Livelli come ambienti informativi


7. Interazione e sviluppo dell’offering
7.1 Il mercato dei Gingilli
7.2 L’offerta di Gingilli: la loro trasformazione in Spime
7.3 PercheÅL sposare servizi e prodotti
7.4 Il marketing nell’ambiente interattivo
7.5 Servizio che circonda il prodotto
7.6 Servizio che comprende il prodotto
7.7 Servizio aggiunto al prodotto
7.7 Servizio che crea il prodotto
7.8 Sviluppare un’offerta
7.9 L’interazione: essenza dell’offerta
7.10 L’interazione all’interno del prodotto
7.11 Il processo di partnership
7.12 I principi dell’interazione


8. Brand e branding
8.1 Un intermezzo sulla marca.
La marca come sistema di interazioni
8.2 Internet delle cose e la piattaforma del brand
8.3 Brand quality


9. Il retail dell’interfaccia
9.1 Un ambiente d’esperienza intelligente: lo Spime retail
9.2 Una supply chain globale ed esperienza sul punto vendita
9.3 Lo spettacolo delle merci
9.4 Direct marketing, direct brand shopping
9.5 Ricercare da ogni parte
9.6 Un’interfaccia globale
9.7 L’intenzione e il flusso
9.8 Il flusso e la metafora


10. Ambienti concettuali e ambienti commerciali
10.1 Dall’offering all’interfaccia: stili, temi e metafore
10.2 I mental mapping: cosa raccontano le interfacce
10.3 Definire una IVP
10.4 IVP tra racconto e design
10.5 Alla fine l’interfaccia globale: oltre il CRM


11. Media e social media
11.1 La televisione come oggetto in rete
11.2 Lo sviluppo dei social media: una replica veloce della rete
11.3 Media e network: il media degli oggetti
11.4 Dal megafono all’hub: l’analisi dell’ambiente sociale
11.5 Oggetti sociali


12. Ascoltare, comprendere, conversare: la microfisica del dialogo
12.1 Ascoltare il network
12.2 Microfisica delle parole e delle vendite


13. Parlare
13.1 Hub di consumo, di relazione e di prossimita`
13.2 Far parlare gli oggetti e le persone
13.3 Internet delle cose, mood&tone


14. Marketing e ambiente sociale
14.1 Supportare
14.2 Strategie di marketing virale
14.3 Social media market
14.4 Brand community
14.5 Comunita` basate sugli interessi


15. Il marketing che ci aspetta
15.1 Apocalittici e integrati
15.2 1929
15.3 Gli hub sono disomogenei e opachi
15.4 Le identita` in rete
15.5 Reputazione
15.6 Le menti continuano a essere analogiche


Postfazione Economie dell’informazione, dell’attenzione, della connessione 

Bibliografia

 

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